Giu 30

Spostarsi nello spazio equivale a spostarsi nel tempo… Puo’ sembrare strano ma pensandoci un po’ si scopre che è vero. Infatti, mentre l’italia viveva la propria preistoria Informatica, gli states avevano già attreversato diverse epoche: nel 1968 nasce la Intel, nel 1975 viene costruito Altair, mentre pochi anni prima nasce la prima rivista di phone-phreaking, YPTL/TAP.

Fra il 1984 e il 1990 si succedono vorticosamente Eventi su eventi: la comparsa della Legion of Doom, il primo numero di 2600, il computer fraud and Abuse etc.. invece in italia il mercato inizia confusamente a svegliarsi.

Nel giro di pochi anni ma sempre in clamoroso ritardo fioriscono scuole private di Programmazione BASIC e vengono istituiti nella scuola publica un corso di diploma in ragionerie programmatore e uno di perito informatico. Fu allora che la generazione cresciuta con Frogger e Space Invaders, si avvia verso queste scuole piena di speranze, spesso deluse per la pochezza dell’attrezzatura e la sclerosi che caratterizzava l’insegnamento.

A differenza della realtà americana, dove il mercato arriva succesivamente al fenomeno degli Hacker che quindi nascono per cosi’ dire senza commistioni con realtà commerciali, in italia le cose viaggiano di parallelo. Gli home computer arrivano con la diffusione di massa e quindi la cultura Hacker ( che non sapeva ancora di essere tale) si confronta sempre e comunque con un tipo di realtà che agli inizi le da spazio, poi la tradisce puntualmente: secondo un copione che è stato rimesso in scena nuovamente grazie a Internet.

Molto spesso informatici improvvisati accalappiavano lo smanettone di turno sfruttando la passione, per ottenere manodopera qualificata ai costi praticametne nulli. Se Atene piange,Sparta non ride. L’istruzione pubblica si era già mostrata deficitaria e molti si rivolsero speranzosi a strutture private cadendo dalla padella nella brace. I corsi di Programmazione degli anni Ottanta spesso vengono organizzati e  gestiti da veri e propri incompetenti ma purtroppo diventano gli unici punti di riferimento per la massa, e vengono parecchio sopravvalutati. Era normale aspettarsi, come accadde, che gli smanettoni sempre affamati di nuove informazioni appena capito l’andazzo, avrebbero snobbato queste scuole.

Il dramma degli smanettoni è dunque quello di non riuscire a trovare un ambiente dove poter imparare quello che interessa loro, cioe’ come mettere sul serile le mani sulle macchine.

Non ci sono corsi, scuole o simile che spieghino l’Assembler dello z80a o del processore del Commodore oppure come interfacciare  un dispositivo alla porta del C64; i corsi si svolgono ancora su linguaggi di Programmazione vecchi come il FORTRAN o il COBOL, che non servono per gli home computer, e cosi gli smanettoni sono costretti a fare da soli, a scambiarsi informazioni per via piu’ o meno ufficiali.

Nei punti di incotro che come abbiamo detto, nascono dentro gli sgabuzzini dei venditori di computer mentre offrono le loro  competenze ai nuovi utenti impantanati ancora sul come si accende la macchina, passano nottate intere su manuali scritti in inglese e reperiti chissà dove. Questo li porta da un lato a essere spesso all’avanguardia rispetto alla media italiana, ma ne rallenta anche lo sviluppo, che con un adeguata risposta da parte delle università e del mercato avrebbe potuto essere meno faticoso e approssimato. D’altro canto va detto che cominciava a manifestarsi in questi smanettoni un an’altra caratteristica che li accomuna agli Hacker amareicani: una spiccata intolleranza per tutto cio’ che e’ accademico e istrituzionalizzato, che dava loro quel tocco inconsapevolmente anarchico.

Giu 28

Con il crescere del mercato comincia però a porsi la necessità per le Software house, soprattutto straniere (inglesi e americani), di salvaguardare i propri interessi commerciali; la duplicazione si profilava già infatti come una grossa fonte di perdita econimica. Per contrastare il fenomeno - nel più totale vuoto legislativo, almeno in italia - le case prendono a modificare i propri prodotti in modo da rendere impossibile o quasi la duplicazione.
A ogni buon conto, non importa quale fosse il sistema adottato: se veniva introdotta nei programmi una certa tecnica di protezione, si poteva essere certi che da qualche parte, nel giro di qualche settimana, sarebbe arrivata la contromisura.
Comincia così una specie di gioco a “guardie e ladri” che, più complesso e pericoloso, dura tuttora anche se con qualche differenza: a qui tempi l’Informatica personale era veramente una terra lontanissima, assolutamente aliena da qualsiasi concetto di legge e governata da consuetudini semplici, quasi una società primitiva basata sulla comune proprietà del Software e sul libero scambio delle informazioni. Oggi gli eredi (o almeno una parte degli eredi) di quell’ingenua generazione usurpano il ruolo di Hacker scimmiottando con le loro malefatte gli sforzi e i meriti degli smanettoni, i veri Hacker italiani. Già allora qualche utente si era stancato di giocare, e cerava dai videogame degli stimoli diversi. Inizialmente la sfida era capire come funzionassero e poi cercare di modificarli, ma il BASIC si rivelò presto troppo rozzo per questi scopi. Si rivolgono così a strumenti più sofisticati come l’Assembler per poter continuare il loro gioco nel gioco.
Come già accadde in America alla fine degli anni Settanta con l’Altair - anche se quello italiano fu un fenomeno certamente meno clamoroso - anche da noi iniziano a circolare manuali tecnici con gli schemi delle porte per interfacciare altre macchine all’home computer, kit di assemblaggio per schede di interfaccia, compilatori Assembler per poter programmare in un linguaggio a basso livello molto più difficile ma molto, molto più veloce e potente.
In particolare la conoscenza del linguaggio macchina si rese necessaria perchè, pre craccare un gioco, bisognava addentrarsi nei codici esadecimali e nei comandi diretti del processore, il che obbligava i nostri eroi a imparare come ottenere un accesso più approfondito alle meraviglie del ciberspazio.
Questo fenomeno porta a una sorta di scissione nel mondo degli utilizzatori: chi vuole giocare e chi vuole solo giocare e chi preferisce di gran lunga entrare nella logica profonda del sistema che permette il funzionamento di un gioco. La sfida non è più superare il quadro o salvare la pelle digitale di donkey-Kong: per  gli smanettatori è molto più importante capire il gioco in sè, è questo il loro divertimento, ed è la voglia di conoscere a fare la differenza tra pirata volgari e “spaghetti Hacker”, una differenza che dura tuttora ma che nessuno riconosce.

Giu 27

Sorgono i primi sgabuzzini che vendono computer e programmi messi su da appasionati che grazie a una robusta dose di incoscienza giovanile, avevano deciso di puntare su questo nuovo settore.

Per lo piu’ non si trattava di negozi nel senso tradizionale della parola: erano piu’ simile a circoli dove si riunivano quotidianamente gruppi di ragazzi per scambiarsi i giochi, o per baratarli con il titolare del negozio che spesso oltre a quelli originali disponeva di un nustrito catalogo di copie. In qualche caso erano addirittura i giovani “avventori” a rifornire di Software il negoziante !

In qualche occasioni non ci si limitava semplicemente a giocare; progressivamente infatti l’attenzione si spostava verso l’hardware e dopo aver inziato ( con i listati ) la psiconalisi del computer si passo’ alle operazioni a cuore aperto.

E cosi’ che la vocazione dello smanettone piu’ finalmente emergene. C’e’ chi comincia a realizzare interfacce per gli usi piu’ diversi, chi tenta di modificare qualche circuito della piastra - madre (megari solo per aggiungere un tasto di reset esterno) Occuparsi da utente avanzato anche di un semplice microcomputer non è esattamente banale, bisogna avere nozioni di elettrotecnica,di apparecchiature radio-TV e di registrazione Nessuno o quasi soprattutto per via dell’età media molto bassa in verità aveva la cultura per fare tutto cio’ ma come si dice, il bisogno aguzza l’ingegno. Ogni occasione era buona per curiosare nel reparto assistenza dei negozi, magari facendo domande le cui risposte erano già note, ma che davano la possibilità di agganciare il tenico facendoselo amico.

Se si era fortunati  era possibile ottenere qualche Software di straforo o qualche riparazione gratis, e nel frattempo si imparava qualcosa. Altrettanto incosapevolmente prendeva corpo un altro modo di fare da anni difuso in america: il social engineering. Definire il social Engineering non è semplicissimo e la traduzione letterale, “ingegneria sociale” dice poco o nulla.

 Si tratta di una tenica di hacking molto praticata;  un insieme di psicologia, faccia tosta e intuizione abilmente miscelati per ottenere informazioni diversamente non reperibili, come numeri di telefono riservati o account di altre persone. In realtà il fenomeno americano aveva altre ragioni di esistere, il social engineering vero e proprio serviva ( e serve ) per trovare il modo di entrare in un sistema, non per capire come si accende ad un computer, ma questo la dice lunga sulla distanza fra i due mondi !!

Giu 26

Dai primi programmi era possibile vedere la struttura, bastava un semplice break per entrare nel cuore o meglio nel cervello della macchina per  esplorare quello che si potrebbe definire l’antesignano del ciberspazio.

Finalmente adesso si comincia a giocare ad armi pari, finalmente è possibile aprire la caccia ai bug da sfruttare per ottenere vantaggi altrimenti impossibile come per esempio un numero illimitato di vite elettroniche

Piu’ un Software è complesso maggiore è la possibilità che contenga errori e fra gli svariati tipi di programmi i videogame sono sicuramente i piu’ sofisticati. Trovare un bug quindi è veramente un’impresa perchè i giochi ( a differenza di molti Software commerciali ) sono realizzati molto accuratamente, ma quando ci si riesce… beh, allora è festa per tutti !!!

E se un gioco non è buggato ?

Facile, se il bug non c’e’ si crea !!

IN principio il Software non aveva protezione di alcun tipo ed era possibile copiarlo, analizzarlo modificarlo e diffonderlo senza particolari problemi pratici grazie a normali programmi di copia come il famoso the key che erano l’equivalente di un moderno diskcopy..

Giu 24

Nel 1982 l’ambiente degli smanettoni era in trepidante attesa per il verificarsi di uno straordinario evento, anzi due.

Bisognò però attendere la fine dell’anno, per vedere il mercato italiano invaso dai microcomputer. ZX spectrum, Commodore vic-20, Commodore 64, Atari, MSX… una vera e propria babele di sistemi operativi, standard e periferiche dedicate. Fra le tante specie solo due ebbero più successo, lo ZX Spectrum dell’inglese Sinclair Research, e il Commodore 64 della Statunitense Commodore.

Si trattava di macchine straordinarie, se paragonate alle consolle viste fino ad allora. Il Commodore 64 ha un processore da 1 megahertz a 8 bit, 64 KB di RAM, si collega alla TV che funge da monitor, 16 colori, tape driver e disk driver, SID chip a 3 canali, un chip sonoro fantastico ed estremamente flessibile, porta per cartucce di espansione, BASIC integrato nel sistema operativo.

Lo ZX Spectrum invece è dotato di processore Z80A, 16 o 48 KB di memoria RAM, 8 colori, risoluzione 256×192, tape driver da 16 KB, e uno speaker interno per il sonoro.

Queste due macchine fecero letteralmente esplodere una mania in Italia, dividendo gli smanettoni in due fazioni opposte, in perenne competizione fra loro; questo fatto aiutò la loro diffusione, la creazione di programmi sempre più evoluti, l’aumento del livello di conoscenza degli utilizzatori per vincere nel negozietto di computer la disputa fra sinclairisti e commodoriani. Nel giro di pochi anni si passò dai primi listati BASIC a vere e proprie creazioni hardware e Software scritte in Assembler e che gestivano delle periferiche che spaziavano dal fornellino elettrico per il caffè alla videocamera comandata a voce.

La consolle non è più solamente interattiva ma può essere controllata, addirittura programmata, tramite uno strumento molto potente: il BASIC ed in seguito l’Assembler.

Gen 17

Avrò avuto dieci anni o giù di li, quando un amico mi fece vedere pong per la prima volta.

Ne rimasi affascinato (oserei dire ipnotizzato). Fino ad allora il televisore era stato solo un inutile, ingombrante elettrodomestico privo di qualsiasi attrattiva, ma ora era diverso… ci si poteva giocare! Passammo un pomeriggio intero (e molti altri nei giorni a venire) perdendo la nozione del tempo in sfide accanite: tennis, muro, tiro al bersaglio.. eravamo veramente di fronte a qualcosa di totalmente nuovo. Il miracolo (perchè di miracolo doveva trattarsi) era stato compiuto da una consolle che utilizzava lo schermo come monitor, sfruttando l’entrata dell’antenna TV per visualizzare linee e punti che interagivano con lo spettatore. Certo, la grafica era praticamente inesistente, i suoi suoni dei semplici bip. Niente a che vedere con Quake o con le console dedicate ma non era poi così importante; la fantasia suppliva benissimo alla povertà dell’hardware….

Riuscii dopo settimane di tentativi nell’impresa di convincere mia madre a regalarmene uno e fu così che un pomeriggio d’inverno ci riunimmo tutti davanti al televisore, grande per mettere in funzione il videogame.

Fu uno dei momenti più brutti della mia vita di aspirante informatico.. quel maledetto scatolone antidiluviano non aveva una presa per l’antenna compatibile con quella del gioco e così non fu possibile utilizzarlo.

Nei giorni successivi cercai disperatamente una soluzione, tentando di smontare il televisore (fermato appena in tempo) e poi facendo il giro di riaparatori nella speranza che qualcuno potesse darmi una mano, finchè non si scelse la soluzione piu’ ovvia e più costosa: comprare un televisore nuovo.

Da quel momento l’evolzuione dei videogiochi casalinghi fu rapidissima. Nel giro di pochi anni furono disponibili sul mercato le consolle a cartuccie (una delle piu’ diffuse era prodotta dalla Atari) che a differebnza dei primi modelli consentiva di avere a disposizione un numero di giochi (con grafica e suoni in continua evoluzione) limitandolo soltanto alla capacità del portafoglio di mamma è pappà.

Attorno a quelle rudimentali interfacce cominciarono a riunirsi gruppi sempre più numerosi di ragazzini, uniti non solo e non tanto dal divertimento, quanto piuttosto dal semplice gusto della sfida contro la macchina.

Era un tipo di competizione diverso dal solito, i videogiochi non erano fisici. Non c’era bisogno di essere allenati, di avere la racchetta migliore o un campo da basket a diposizione.. era sufficiente un joystick e il cervello.

La gara assumeva forme differenti slegate dalla concretezza, estendendosi anche a quei soggetti - pur dotati di notevoli capacità intelletive - meno brillanti nei giochi comuni. La difficoltà sempre crescente dei giochi infatti richiedeva a diversi livelli uno studio molto approfondito della situazione generata dai chip: non bastava solo l’elaborazione di una strategia, bisognava anche cercare di entrare nella logica del programmtore e cercare di individuare la corretta sequenza di movimenti per superare un quadro o sconfiggere un nemico.

Come ogni rivoluzione - anche questa celebrata dalla proliferazione di sale giochi esclusivamente riservate ai videogame - ha avuto le proprie vittime, la più illustre delle quali è stata il flipper. Negli stessi anni cominciano a diffondersi nei bar lentamente ma di fatto senza soluzione di continuità i primi giochi elettronici da sala che introdussero la variabile “costo” nel passatempo preferito di un numero sempre maggiore di adolescienti.

Fu giocoforza per il nugolo di ragazzini che fino ad allora era vissuto quasi in clandestinità nei salotti e nelle cucine, uscire in esporazione di questi nuovi mondi per cercare altri ostacoli da superare. Break-out era semplicemente strardinario, anche Space-Invaders o Asteroid esercitavano su chiunque un fascino irresistibile; ma avevano un limite molto serio dato dall’interazione di tre variabili: giochi difficili, partite brevi e pochi soldi in tasca..

La sfida diventava allora giocare il più a lungo possibile (ore e ore, nel caso di qualcuno) con una sola moneta.

Non è una cosa da poco. I videogiochi non sono semplici, non lo erano allora, non lo sono mai stati e mai lo saranno, persino il più idiota degli shoot’em up. Un gioco facile è una coptraddizione in termini.

Affrontare un gioco nuovo è, almeno all’inizio, come dover scalare una parete di granito levigato a mani nude. Le istruzioni si limitano a indicare i tasti per gli spostamenti o (usando un joystick) per compiere altri tipi di azioni e poi.. ognun per sè e Dio per tutti. All’inizio si naviga a vista, il computer spadroneggia in modo irritante e ogni tentavivo di scalata finisce miseramente, poi il muro granitico comincia a mostrare qualche asperità. Finalmente un appligio!! Il mondo eletronico comincia ad acquistare senso, il nemico digitale mostra delle regolarità di comportamento e l’occhio nota particolari in precedenza nascosti: l’arrampicata può cominciare. In realtà un viodegioco è più simile a un castello medioevale che a un muro di granito: è pieno di scorciatorie, di botole, di trucchi e false soluzioni… basta solo cercare, ma come? La risposta, semplice e complicata nello stesso tempo è “Ask people who Knows !” Mettendo insieme l’esperienza dei membri del gruppo si elaboravano strategie, si formulavano ipotesi e poi si dividevano i compiti fino a aggiungere l’obiettivo. Detta cosi potrebbe sembrare un’attività banale ma non lo è affatto; in qualcuni casi i soggetti più dotati effettuavano una specie di reverser engineering logico grazie al quale dopo un po’ di tempo riuscivano addirittura a prevedere il comportamento del gioco. La ricerca di informazioni continuava senza pose, ma con pochi risultati e col passare dei mesi si era capito che le risposte si trovavano in America. Come raggiungerle? per fortuna ci fu qualcuno che portò la montagna da Maometto, sotto la forma di riviste specializzate. Erano vere e proprie miniere di informazioni oltre che di cheat e di divertimento; in breve tempo un supporto fondamentale sopratutto per la ricerca di quelle scorciatoie non documentate (L’IDKFA di Doom II o il ghittering prize di Worcraff II per fare un esempio contemporaneo) che i programmatori si divertivano a inserire nelle loro creazioni. Questa attività aveva poco o nulla a che fare con l’hacking come viene insteso oggi, mentre era incosapevolmente molto simile a quello statunitente di trent’anni prima. In realtà non c’era molto da fare, perchè il rapporto con la macchina era rigorosamente unidirezionale, non era possibile intervenire sul Software o sull’hardware, ma i tempi erano maturi per un nuovo cambiamento.

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