Lug 10

Con l’arrivo in Italia dei primi accoppiatori telefonici per Apple II e con i modem a 300 baud autocostruiti, gli smanettoni finalmente realizzarono uno dei sogni più assurdi che all’epoca si potesse concepire: “viaggiare” con il computer.

Ovviamente non si parlava certamente di Internet, che era ancora un oggetto misterioso il cui nome era sussurrato con circospezione nei centri di calcolo delle università, dove i nuovi sacerdoti in camice bianco consacravano la loro vita alla missione di tenere in funzione macchine a dir poco elefantiache, che tutto sembravano tranne che computer, ma di ITAPAC, la rete dedicata SIP per la trasmissione dati. A quei tempi uno degli sport preferiti, se non il preferito in assoluto dell’italiano telematico era frequentare il QSD (una messaggeria francese basata su Minitel) alla ricerca delle gentili presenze femminili… E’ inutile dire che di contro, uno degli hobby più in voga tra i transalpini era fingersi delle signorine telematiche e darla a bere agli immensi eserciti di tecno-latin-lover che si dilettavano in questa gitarelle fuori porta (seriale).

Invece, molto più interessante è ciò che accadeva su due computer Altos e il loro gemello Altger. Erano in pratica due macchine UNIX sulle quali, per la prima volta in Europa, fu installato qualcosa che somigliava ad un IRC server. Ma che cosa avevano di particolare queste due macchine? Nulla, a parte il fatto di essere divenuti il ritrovo dell’hacking di mezza Europa. Certamente si trattava di passatempi innoqui, dove gli appartenenti a un club davvero esclusivo si scambiavano indicazioni tecniche, password ma soprattutto parlavano di vari argomenti, formando una vera e propria comunità. Il Software era molto complicato da utilizzare, in pratica si trattava di una shell a carattere, punto e basta; ma non era un ostacolo insormontabile, non certo per chi era animato da un’insopprimibile voglia di comunicare e di conoscere.

Alcune leggende telematiche affermano che i frequentatori di quei computer, raccogliendo i risultati della loro esperienza e della loro passione, ora siano diventati in pratica degli esperti in doppiopetto che lavorano nei settori più diversi dell’Informatica, dalla stampa specialistica, alla sicurezza.

Lug 7

Dopo un po’ riuscii a convincere i miei a comprare il drive per i dischetti da 5 e un quarto, e la stampante: fu uno scoop clamoroso; ora potevo sviluppare completamente quel Software di gestione dell’archivio della mia collezione di lattine, potevo caricare giochi con tempi decine di volte inferiori a quelli del registratore di cassette, potevo stampare i listati dei programmi, potevo scrivere lettere… era fantastico.
Non dimenticherò mai per tutta la mia vita il comando:

LOAD <<&>>, 8,1

che serviva per caricare la directory del dischetto del C64 e poi visualizzarne il contenuto con un semplice

LIST

Ora avevo un sistema completo per l’epoca, potevo copiare agevolmente i programmi da dischetto a dischetto, e ogni dischetto conteneva ben 720K.
I dischetti erano single face, cioè erano fatti in modo che si potesse scrivere su una sola faccia, ma nel giro degli smanettoni ben presto si scoprì che si poteva aggirare agevolmente questo limite, facendo una tacca uguale a quella che c’era sul lato fruibile del dischetto per permettere al drive di scrivere anche sull’altro. In fondo il disco era magnetico da entrambe le parti, e quindi tutti i dischetti single face diventavano automaticamente double face, con un considerevole risparmio economico e il conseguente aumento di K disponibili, e sinceramente non so quale dei due concetti fosse prioritario. A quel punto accadde una cosa che segnò la mia vita di “smanettone”: uscì nelle sale cinematografiche il film War Games.

Quello che provai vedenolo non si può descrivere, non era semplice desiderio di emulazione del mitico ragazzino, era qualcosa di più: decisi dentro di me che, se era possibile con un computer e un modem collegarsi tramite il telefono ad altri computer, io dovevo farlo. La sua camera, quelle atmosfere da Centro di calcolo, i due tipi che dicono “sarà una backdoor”, quell’atmosfera, io la sentivo mia, non si parlava di Hacker, non mi interessavano i computer del Pentagono, mi interessava collegarmi, sapere, conoscere; invidiai da morire quel ragazzino che poteva andare tranquillamente in un centro di supercalcolo americano, dalle mie parti non esisteva nulla di simile.

Lug 4

Che posso dire… l’hacking ha sempre fatto parte di me; sin da quando ero un bambino, passavo pomeriggi interi a smontare le macchinine per capire come funzionavano, e come funzionavano i meccanismi dei motorini che contenevano all’interno; mi piaceva un sacco smontarle, capire i meccanismi interni che mi permettevano di azionare una leva e di far correre le mie piccole, mi piaceva renderle diverse, modificarle, farle sembrare addirittura dei go-cart… tutto questo quando avevo appena sei anni.

Mi è sempre piaciuta l’elettricità e l’elettronica, il mondo fantastico dei circuiti elettrici: non mi bastava usarli, dovevo capirne il funzionamento e modificarlo come volevo; piegare l’elettronica alla mia volontà mi ha sempre dato un senso di onnipotenza e soprattutto di soddisfazione, cosa che non ho mai provato con nient’altro. A sette anni, insieme ad un compagno di scuola costruimmo, seguendo un manuale di fai da te, un rudimentale telegrafo con il filo. Fu un’esperienza incredibile; dal terzo piano di casa sua al piano terra riuscivamo a parlarci con l’alfabeto morse, semplicemente facendo toccare due barrette di legno con all’estremità un pezzo di rame, e dall’altro capo, attraverso un piccolo altoparlante, potevamo ascoltare le vibrazioni lunghe o corte dei nostri messaggi morse. Fu meraviglioso, stavamo ore e ore a giocare con il nostro bellissimo telegrafo; era solo nostro, l’avevamo costruito noi con vari pezzi di radio, filo, tavolette di legno, batterie trovati in giro, in pratica era nostro.

Avevamo imparato l’alfabeto morse per comunicare facilmente con il nostro telegrafo, e stavamo cercando un metodo per farlo arrivare fino a casa mia, in modo da poterci parlare con il nostro mezzo di comunicazione esclusivo; purtroppo però, la distanza e i palazzi posti tra le nostre due abitazioni c’impedirono di portare a termine l’impresa, lasciandoci così con la voglia di realizzare, prima o poi, qualcosa almeno di simile una volta diventati grandi….

La storia continua in un prossimo articolo…

Lug 3

L’Italia legislativa soffre di una singolare schizofrenia. Da una parte è soffocata da un numero enorme di leggi, decreti, regolamenti, circolari ed ordinanze che si occupano di questioni fondamentali per la vita della nazione, come la tutela del marchio del prosciutto; dall’altra è protagonista di ritardi storici nel regolare fenomeni “insignificanti” come l’Informatica o l’ambiente, che in altri paesi hanno trovato ben altro accoglimento. Sta di fatto che fino agli inizi del 1993 che razza di pesce fosse il Software non lo sapeva dire con esattezza nessuno.

In assenza di una normativa specifica, come spesso succede, l’onore (o la responsabilità, a seconda dei punti di vista) di stabilire delle coordinate è toccato alle aule di giustizia; per ciò che riguarda questo periodo dunque, più che di leggi è il caso di palare di sentenze.

L’analisi della giurisprudenza suggerisce interessanti cinsiderazioni.
Teoricamente si potevano scegliere due modelli di protezione legale del Software: uno è quello della tutela brevettuale (considerando cioè il programma come un prodotto a tutti gli effetti, analogamente ad un televisore o ad un frigorifero); l’altro è quello dell’applicabilità del diritto d’autore (paragonando Windows 95 alla Divina Commedia, cioè ad un’opera letteraria, meglio, un’opera dell’ingegno).

Molti giudici italiani, anche se non unanimamente, hanno scelto questa seconda via, comìnfermata peraltro anni dopo da una direttiva comunitaria. Nel corso degli anni Ottanta si è comunque registrata una contrapposizione netta fra chi sosteneva l’applicabilità della legge sul diritto d’autore (l.d.a.) e chi invece emanava sentenze di segno opposto.
I fautori del sì basavano le loro decisioni sul presupposto che il Software potesse essere classificato come una creazione intellettuale e quindi come un’opera d’ingegno tutelata dalla l.d.a.

Sulla base di quanto assunto è stato quindi ritenuto legittimo, ad esempio, concedere anche per il Software il provvedimento di sequestro o descrizione previsti dall’art. 161 l.d.a.
Ma sbaglieremmo a pensare che siano tutti rose e fiori.
La giustificazione teorica che ha spinto i giudici a servirsi della l.d.a. risponde al nome di analogia. Un principio giuridico fondamentale vuole che quando non c’è una legge adatta a regolare una specifica questione, il giudice ricerchi fra tutte le altre quella più compatibile con il caso concreto.

Ora, nel caso del Software, i problemi applicativi sorgono perchè la l.d.a. prevede oltre a rimedi civili anche sanzioni penali per la riproduzione illecita delle opere tutelate. Il punto è che, se in materia civile il ricorso alla tecnica dell’analogia è legittimo e comunemente utilizzato, quando si passa in ambito penale le cose cambiano drasticamente e l’analogia è assolutamente vietata.

Di conseguenza, se la legge non parla espressamente di Software, non si può mandare sotto processo qualcuno estendendo la portata della norma penale anche a casi non specificamente previsti.
Su questa linea si sono poste alcune illuminate sentenze, anzi in altri casi - e a prescindere dal discorso del divieto di analogia - è stata radicalmente esclusa l’applicabilità della legge in questione, ribaltando il principio dei fautori del sì e affermando che il programma, quale set di istruzioni, non è che un mezzo per ottenere dei risultati.

Ulteriori complicazioni sono emerse quando qualcuno si è chiesto - e non per semplice curiosità - in che modo fosse possibile tutelare un videogioco. Se infatti ci voleva un enorme sforzo di fantasia per vedere un campo da tennis nelle quattro righe, tracciate a schermo dal caro vecchio Pong, già con le prime consolle la situazione si complicava alquanto.
Sostenere che un foglio elettronico non è un’opera letteraria è abbastanza ragionevole e infatti, come si è visto, la giurisprudenza è altalenante sul punto. Nel caso dei videogiochi la cosa è molto diversa, perchè istintivamente si è portati ad assimilarli a cose quali un cartone animato o a un film, lasciando in secondo piano le questioni tecniche sottintese.

Puntuale specchio di tale incertezza è ancora una volta l’aula di giustizia, dalla quale emergono segnali contrastanti.
In un caso risalente al 1982 è stata esclusa l’applicabilità della legge sul diritto d’autore, tesi ripresa oltre un anno dopo da un giudice padovano.
Un ragionamento radicalmente diverso lo fa il Tribunale di Torino, che nel luglio del 1983 afferma che l’opera cinematografica della quale parla la legge sul diritto d’autore è una categoria generale che prescinde dalle modalità concrete di realizzazione, e quindi un gioco elettronico ben può essere considerato alla stregua di un film. Cinque anni dopo a simili conclusioni dello stesso tipo giunge anche il Tribunale di Milano.

Questo stato gassoso si sarebbe condensato - qualche tempo dopo - in una strana legge approvata in recepimento di una direttiva comunitaria che venne applicata la prima volta durante l’Italian Crackdown, di cui parleremo in seguito…

Lug 2

La Apple, come tutti i produttori di Software, ha cercato di fornire una protezione alla propria opera.

Logo Apple Argentato

A livello Software ha sperimentato varie tecniche compatibili con il proprio sistema operativo.
Il famoso dischetto “Installer”, che consentiva di effettuare solo per due volte l’installazione del programma, era abbastanza difficile da duplicare.
Ma, se poteva creare qualche problema per una normale utility di copia, è stato subito superato dai copiatori del tipo Copy II, che copiavano brutalmente il contenuto senza analizzare il tipo di inizializzazione o fare altri controlli.

Successivamente fu introdotto il Disco Master, che basava la sua protezione sull’authorize the authorized. Cerchiamo di spiegare come funziona: al momento dell’installazione il programma prevede la lettura del numero di codice dell’HD e crea un file nascosto.
Naturalmente il Disco Master ha un contatore che registra l’installazione e impedisce la successiva copia su un altro hardware.

Ma, per chi conosce il sistema operativo Macintosh e ha una qualche dimestichezza con la compilazione dei codici di programma, l’operazione richiede solo, detto in gergo informatico, qualche ora di “smanettamento”.
Basta cercare la Cartella Sistema, e tra Estensioni e Preferenze si trova il file da copiare ed eventualmente da modificare per le ulteriori installazioni.

Apple ha anche adottato la politica di protezione del Software attraverso le chiavi hardware.
La chiave Eve, prodotta dalla Rainbow Tecnologies Microward, permette di farsi assegnare un codice dalla ditta produttrice e consente di generarsi una propria sottochiave.
Peccato che tutte le informazioni relative alla protezione vengono conservate nella Cartella Sistema in un file denominato Eve-init.

Ci sono così due possibilità per “craccare” il programma:
1 attraverso un decompilatore che legge la parte di codice che interroga il file Eve-init;
2 modificando il file Eve-init, in modo da fornirgli il risultato senza leggere la chiave di protezione.

Lug 1

“Lavorare” su un videogioco (o su un qualsiasi programma, per copiarlo o rimuovere le protezioni) è molto duro e il risultato è spesso frutto dello sforzo congiunto di tante persone.
Per essere precisi bisogna innazi tutto distinguere la duplicazione dalla sprotezione.
La prima non richiede particolari abilità tecniche in quanto si realizza semplicemente utilizzado programmi specifici o copiando le cassette con normali registratori, almeno all’inizio.
L’evoluzione dei programmi di copia è infatti il miglior indice del livello di complessità che caratterizza lo sviluppo del Software.
Le prime utility di copia ad esempio non potevano essere utilizzate con Software la cui dimensione era maggiore della memoria lasciata libera dall’utility stessa (in pratica, se su 48 kb, 5 kb erano occupati dal programma, si poteva duplicare al massimo una mole di 43 kb di dati).
Il problema venne superato da quello che diventò per diverso tempo lo standard fra i copiatori in ambiente Sinclair, il Pirate7b col quale era possibile copiare veramente di tutto anche oltre il limite della memoria disponibile.
La reazione delle case fu il turbo-header, che rendeva impossibile l’utilizzo del Pirate7b e nello stesso tempo molto diffcile la duplicazione audio.
In un gioco della vecchia generazione le informazioni che lo riguardano sono contenute in una serie di segnali iniziali che appunto costituiscono l’header, riprodotto a una certa frequenza. Considerando che il registratore utilizzato per il caricamento non aveva grandi caratteristiche tecniche e che anche un minimo errore di duplicazione poteva causare il fatale e odiatissimo tape loading error, vennero realizzati degli header chiamati “turbo”, che rendevano praticamente inutilizzabile la copia audio. A superare l’ostacolo giunse il Lerm TC7, che riusciva a “bersi” anche l’header più turbizzato del mondo!
Su macchine (allora) più evolute come la serie 1040 di AtariST e erano disponibili dei programmi che addirittura effettuavano una blind copy del dischetto.
Esistono però dei sistemi contro i quali non c’è duplicatore che tenga, come il dongle (la chiave hardware) e la protezione mediante codici.
Il dongle contiene una eprom preprogrammata e funziona schematicamente in questo modo: lo si collega a una porta libera (di solito si frapponeva al joystick) e poi si lancia il programma. Nel corso del caricamento una routine va a cercare certi dati nel dongle; se la chiave hardware è fisicamente installata ed è possibile ottenere la risposta necessaria per andare avanti, allora tutto bene, altrimenti il gioco non parte. Questo sistema veniva adottato, fra gli altri, dagli autori di CUBASE uno dei sequencer per Atari (ora anche per PC) più diffusi sulla piazza.
Il meccanismo dei codici d’accesso era ancora più semplice: per giocare, il computer richiedeva l’imissione di una certa parola contenuta nel manuale originale del gioco, o di altri dati facenti parte di un cifrario; se non si disponeva di questo strumento, niente partite. Chi ha giocato a Manic Miner sa che cosa voglio dire!
Questi meccanismi di protezione spostano l’attenzione dall’impedire la copia all’impedire l’utilizzo della stessa; in altri termini il Software è liberamente duplicabile; tanto, se no si possiede il codie o la chiave, non si gioca.
Per superare questo tipo di protezione è necessario il vero e proprio cracking.
Questa tecnica, che richiede una più che buona preparazione, consiste nello “smontare” un programma e cercare la linea di codice che va a effettuare quella certa chiamata al dongle.
Una volta ricevuta la risposta, si “congela” quel momento facendo in modo che il computer formuli sempre la stessa domanda e che si risponda sempre con la stessa risposta.
Una volta sprotetto il gioco poteva essere duplicato con i sistemi ordinari, ma un aspetto molto antipatico del cracking è che spesso gli “interventi di manutenzione” provocano danni al resto del programma compromettendo le funzionalità…meglio di niente!
Per quanto riguarda invece l’inserimento di parole chiave preso spesso dal manuale del gioco, un modo molto “italiano” era quello di far circolare il dischetto o la cassetta del videogame copiato e le fotocopie cartecee del manuale dal quale prendere poi le parole chiave da inserire nel gioco.
Un altro sistema era anche qui seguire il programma con un disassembler e leggere in forma ASCII la parte di codice che conteneva queste parole. Usare questa tecnica era abbastanza semplice nei primi gichi, perchè le uniche cose che, lette con un disassembler in ASCII, avevano senso erano le scritte della presentazione (spesso anche queste venivano cambiate con i soprannomi dei cracatori) e le parole chiave. Tutto il resto era pensato solo in esadecimale per cui in ASCII l’output era una sequenza insensata di caratteri; una volta individuate era un gioco da ragazzi digitare le parole chiave e cominciare la partita.
Anche questo tuttavia presto venne considerato un modus operandi troppo rozzo, anche se non alla portata di tutti. Il capolavoro - e quindi la sfida - è scrivere un programma che , lanciato, “cracca” il gioco, cioè sostituisce delle righe di codice all’interno del gioco stesso bypassando cpsì le protezioni attivate dal creatore del programma. Questa è decisamente una tecnica molto difficile, e di persone in grado di metterla in pratica in Italia ce n’erano veramente poche. In effetti la maggior parte dei programmi di crack arrivavano dall’estero a volte insieme al programma stesso, attraverso circuiti e contatti che alcuni italiani avevano stretto con gruppi di courier in giro per il mondo. Una volta sprotetti, questi programmi venivano anche venduti nei negozi, contro la volontà di molti smanettoni che istintivamente si ritenevano soddisfatti di essere gli scopritori del trucco o al massimo di capire come funzionava il crack: un vero e proprio mondo sommerso di ragazzini che volevano sapere come funzionano i computer.

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